ต้องยอมรับเลยว่าในโลกยุคปัจจุบันนั้นสื่อออนไลน์ ต่างๆ ต่างมีบทบาทในการดำรงชีวิตประจำวันของเราเป็นอย่างมาก ติดตามข่าวได้รวดเร็ว สาระความรู้อีกมากมาย แต่ใช่ว่าจะมีแต่ข้อดีเท่านั้น เพราะหากใครที่ใช้ไปในทางที่ไม่ถูกต้อง ยกตัวอย่าง เช่น เด็กวัยเด็กที่ต้องเป็นวัยสดใสเล่นของเล่น ตามวัย แต่กลับติดเกมออนไลน์ มันก็อาจจะส่งผล เสียให้ลูกของเราก็ได้
การศึกษาปัจจัยทางพฤติกรรมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษา ประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ความภูมิใจและความเคารพในตนเอง (Self-esteem) 2) การหลบหนีโลกแห่งความจริง (Escapism) และ 3) การแข่งขัน (Competition) โดยพบว่า
1) นักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองต่ำจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีความภูมิใจและความเคารพในตนเองสูง,
2) นักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการหลบหนีโลกแห่งความจริงต่ำ, และ
3) นักเรียนที่มีการแข่งขันสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีการแข่งขันต่ำ แต่ทั้งนี้ปัจจัยด้านการแข่งขันนี้จะเกิดขึ้นกับเด็กผู้ชายเป็นหลัก ในขณะที่เด็กเด็กผู้หญิงจะติดเกมจากความสนุก (Playfulness) เป็นหลัก
การศึกษายังวิเคราะห์ไปถึงปัจจัยทางสังคมที่งานวิจัยนี้สนใจศึกษาโดยประกอบไปด้วย 3 ปัจจัยคือ 1) ปทัสถานทางสังคม (Social norm) 2) ผู้เล่นจำนวนมาก (Critical mass) และ 3) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Relationship) พบว่า
1) นักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปทัสถานทางสังคมต่ำ,
2) นักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีระดับผู้เล่นจำนวนมากต่ำ,
3) นักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสูงจะเล่นเกมมากกว่านักเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมต่ำ
ในด้านของผลลัพธ์จากการเล่นเกมต่อพัฒนาการของเด็กในด้านต่างๆ โดยจำแนกเป็น 69 ด้านได้แก่ 1)) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสุขภาพกาย 3) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านการเรียน 4) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านอารมณ์ 5) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านพฤติกรรม และ 6) ปัจจัยคุณภาพชีวิตด้านสังคมพบว่า ผลจากการประมาณการโดยใช้แบบจำลอง SEM พบว่า
1) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสุขภาพกายแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า(ผู้ชายที่มีสุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 30 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สุขภาพกายแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 12 นาทีต่อวัน โดยสุขภาพที่แย่ลงนี้ได้วิเคราะห์ในส่วน รูปร่างน้ำหนักตัว, สายตา, ความกระฉับกระเฉง, เวลาในการนอน, และความแข็งแรงของร่างกาย
2) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีผลการเรียนแย่ลง โดยเมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ผู้ชายที่มีการเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 24 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่การเรียนแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน) โดยผลการเรียนจะตกลงมากกว่ากับนักเรียนในชั้นประถมศึกษา โดยผลการเรียนในที่นี้จะวัดจาก ความสม่ำเสมอในการไปเรียน ความรับผิดชอบต่อการเรียน ผลการเรียน สมาธิในการเรียน/ทำการบ้าน
3) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีพฤติกรรมแย่ลง โดยผู้ชายที่มีพฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 35 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่พฤติกรรมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 25 นาทีต่อวัน) โดนพฤติกรรมในด้านนี้วัดจาก การช่วยเหลืองานบ้าน, การเชื่อฟัง, การทำตามข้อตกลง, การตรงต่อเวลา, ความสามารถในการอดทนรอคอย, และความซื่อสัตย์
4) นักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีสังคมแย่ลง เมื่อจำแนกตามเพศพบว่า ไม่ว่าจะนักเรียนจะมีระดับสังคมดีขึ้นหรือแย่ลง ผู้ชายจะมีพฤติกรรมการเล่นเกมต่อวันสูงกว่าผู้หญิงเสมอ (ผู้ชายที่มีสังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 21 นาทีต่อวัน ในขณะที่ผู้หญิงที่สังคมแย่ลงเล่นเกมเฉลี่ย 2 ชั่วโมง 29 นาทีต่อวัน) โดยการมีสังคมในที่นี้วัดจากความสัมพันธ์กับพ่อแม่, ความสัมพันธ์กับพี่น้อง, ความสัมพันธ์ต่อเพื่อน, ความสัมพันธ์กับครู, และการใส่ใจความรู้สึกคนอื่น
จากผลการศึกษาพบว่า “การติดเกม ก็ไม่ต่างอะไรกับการติดยาเสพติด” เพราะมันทำร้ายทั้งสุขภาพ และทำร้ายพฤติกรรมที่ดีต่างๆ ไป แต่อย่างไรก็ดี งานศึกษายังพบผลบวกในด้านอารมณ์ของเด็กจากการเล่นเกมอยู่บ้าง โดยนักเรียนที่เล่นเกมมากจะมีความร่าเริงมากขึ้น มีความมั่นใจในตัวเอง และมีความพึงพอใจในตัวเองสูงขึ้น นอกจากนั้นยังผ่อนคลาย การเข้าสังคม และยังสามารถฝึกภาษาให้ดีขึ้นได้
นอกจากนั้น การเล่นเกมสามารถก่อให้เกิดการตั้งเป้าภายในตัวเด็กเล่นเกมได้ เพราะว่าจากผลของการศึกษาเด็กที่เล่นเกมได้รับอิทธิพลการประกอบอาชีพมาจากเกมเช่น ตำรวจ ทหาร หรือสถาปนิก ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหา รูปแบบการเล่น หรือสังคมภายในเกมที่พวกเขาได้เข้าร่วมด้วย นอกจากนั้นผู้มีอิทธิพลทางสื่อสังคม (Social Influencer) ที่ถ่ายทอดสด หรือลงวิดีโอการเล่นเกมของตัวเองมีอิทธิพล และเป็นตัวอย่างให้เด็กเล่นเกมตั้งเป้าหมายที่จะหารายได้จากการเล่นเกม และหากทางโรงเรียน หรือครูประจำวิชาได้นำเกมมาประยุกต์ให้เข้ากับการเรียนการสอน เกมจะมีส่วนให้เนื้อหาบทเรียนมีความสนุก น่าสนใจ และเข้าใจได้ง่ายมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น เกม Code combat ที่ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมพื้นฐาน หรือ Cut the rope ที่เป็นเกมแนวไขปริศนาที่ช่วยให้เด็กมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น ในปัจจุบันเกมที่ให้ประโยชน์ และสอดแทรกให้เข้ากับบทเรียนมีมากมายเพียงแต่การแนะนำ หรือการอบรมครูให้สามารถประยุกต์ใช้เกมเข้ากับเนื้อหาบทเรียนจากทางโรงเรียน หรือหน่วยงานรัฐยังมีไม่เพียงพอ
สนับสนุนข้อมูลโดย ดูหนังใหม่